Journal de bord
Ce que je fabrique, raconté au fur et à mesure. Les entrées récentes sont en haut. Quand un chiffre apparaît ici, c’est que je l’ai mesuré — c’est un peu la règle de la maison.
30 septembre — Les atouts revus de près, et une foudre qui ne se cultive plus
Trois relecteurs ont cherché les failles des atouts, chacun sous un angle, et chaque faille est venue avec sa preuve. Voici ce qui a changé, hier soir puis aujourd’hui.
Le paratonnerre se recharge. Garé juste au bord de la prise sous l’orage, on cueillait quatre cents par éclair sans jamais risquer sa vie : sur quarante et une journées, ce « fermier » faisait huit fois le score d’un joueur moyen. Désormais, après un éclair capté, il faut huit secondes à la tige pour se recharger — pendant ce temps la foudre ne te donne rien, et ne te frappe pas non plus. Le fermier retombe à deux fois un joueur moyen.
Le fantôme demande une vraie prise. Il faut avoir encaissé deux cents pendant la visite pour ressortir intouchable ; avant, quinze suffisaient, et l’on tournait au bord de la prise, dedans, dehors, intouchable sans fin.
La prise protège aussi du ciel : la foudre n’y entre plus. La bulle protège dès l’image où l’on sort, pas une image trop tard. Le sillage est derrière toi : il ne freine plus ceux qui arrivent de face. Et les dix secondes de protection du départ comptent depuis ton premier geste : lire ses portes ne les consomme plus.
En direct, deux joueurs voyaient parfois le même choc de deux façons : dans ma course je te prenais, dans la tienne il ne se passait rien. Entre deux joueurs, pendant une bulle, personne ne touche plus personne. Et un joueur au réseau lent n’est plus mis dehors au bout de trois secondes : ses gestes en retard sont joués au lieu d’être jetés.
28 septembre, la nuit — Des atouts à choisir, et une série qui paie
On me l’a dit simplement : le jeu était plat. Aucun choix à faire, rien qui monte, rien qui progresse. Voici ma réponse.
Les atouts de la prise. Au départ, puis chaque fois que tu encaisses cinq cents d’un coup, la prise ouvre trois portes, chacune avec un atout : paratonnerre, ricochet, onde de choc, sillage, fantôme, frôleur. Tu choisis en sortant par sa porte — la porte que tu vises s’allume, et au clavier sa touche est écrite à côté. Tu gardes l’atout toute la course, et ils s’additionnent.
Première objection, et la bonne : « quand on choisit, on est statique, donc vulnérable ». Dans la prise, personne ne peut te toucher — c’était déjà vrai, mais ça ne se voyait pas, et un joueur resté juste au bord pouvait encore te prendre : c’est corrigé, et un bouclier le montre. Restait la sortie, lente, au seul endroit où tout le monde revient. J’ai fait jouer un « campeur » qui tourne au bord et fonce sur qui sort : il touchait plus d’un départ sur quatre. Avec une bulle d’une seconde et demie après la porte — on ne peut rien te prendre, mais tu peux frapper —, c’est au plus un sur cinq, et presque aucune sortie après un choix. Et au départ, rien ne bouge avant ton premier geste : tu as le temps de lire.
La série paie. Chaque prise enchaînée, moins de six secondes après la précédente, rapporte vingt pour cent de plus, jusqu’au double. Mesuré sur quarante et une journées : elle récompense ceux qui osent garder leur charge, et ne change rien au pari du rouge.
28 septembre, le soir — Un vrai son, et des réglages
Le son du jeu ne me plaisait pas. Deux choses surtout : un bourdon de moteur qui suivait la vitesse sans jamais se taire, et des basses qui finissaient par donner mal à la tête. Les deux sont partis. Plus rien ne sort sous 140 Hz, et tout — la musique comme les bruitages — joue dans la même tonalité : la série qui grimpe monte sur les notes du morceau.
La musique se construit par couches selon ta tension : une nappe et une cloche au calme, un arpège quand tu passes la ligne, une mélodie dans le rouge. Et l’orage s’entend avant de se voir : plus tu t’en approches, plus la pluie et le vent montent.
Enfin, il y a des réglages : la roue dentée ⚙️ en haut à droite, ou la touche Échap. Trois volumes (général, musique, bruitages), le plein écran, les secousses et les flashs de la foudre qu’on peut éteindre, les noms, le radar, les consignes du départ, et le rappel des commandes. Pendant que tu règles, la course t’attend.
28 septembre — Pousser, une partie par jour, et une seconde de répit
J’ai regardé comment on meurt. Au banc, un joueur qui pose la souris sur ce qu’il veut attraper roule presque à fond, passe la ligne sans le vouloir et meurt dans la minute ; le même joueur resté sous la ligne ne meurt que deux fois sur cent. La jauge qui donne son nom au jeu était un piège pour qui débute, pas un pari.
Le geste mène donc à la croisière, juste sous la ligne, et l’on pousse au-delà en le voulant : clic tenu, un deuxième doigt, ou Maj ou Espace. Pousser au bon moment rapporte, pousser tout le temps reste puni.
Ensuite, une seule partie par jour compte : la première que tu lances sur la carte du jour. C’est elle qu’on publie et qu’on partage ; tu rejoues autant que tu veux, hors classement. Un classement quotidien où l’on insiste jusqu’à la bonne course ne mesure que l’insistance.
Enfin, les « collisions à l’infini » étaient littérales : on perdait cinq ou six contacts d’affilée contre le même rival, la charge divisée par deux à chaque fois. Après un choc perdu, ton vaisseau clignote maintenant une seconde, et aucun rival ne peut rien te prendre pendant ce temps. Mesuré sur quarante et une journées : les contacts perdus passent de 55 à 95 par minute à une dizaine, et selon la façon de jouer, le score médian reste le même ou fait plus que doubler. Simulation 37, juge et jeu ensemble, un jour où le tableau était encore vide.
5 septembre, en fin d’après-midi — Comment la course s’est finie
On m’a demandé une rediffusion de la course du champion. J’ai dit non, pas maintenant : son fantôme court déjà sur ta carte, et personne ne regardera deux minutes assis. Mais la leçon qu’on irait y chercher tient en quatre mots, et le juge les avait sans les montrer : chaque ligne du classement dit maintenant « débranché à 1 min 42 » ou « éliminé à 0 min 56 ». Sur le podium de la porte aussi, dans le salon, dans ton profil. Un nouveau voit d’un coup d’œil que les premiers rentrent, et débranchent.
5 septembre, l’après-midi — Trente secondes d’entraînement
Le seul inconnu passé au tableau avait fini à zéro sans une seule prise : il n’avait pas compris le geste. La prime par prise donne un score dès la première prise ; encore faut-il la faire. Pour qui n’a jamais couru sur son appareil, le bouton de la porte dit maintenant « commencer », et mène à trente secondes d’entraînement sur la carte du jour : quatre machines lentes, pas d’orage, et trois consignes dans l’ordre, chacune effacée par l’acte qu’elle demande — percute un vert, rapporte ta charge à la prise, débranche. Mourir y est une leçon, pas une fin. Rien n’en sort, ni score ni trace. Et on peut le passer d’un lien : ceux qui savent déjà n’ont pas à attendre.
5 septembre, midi — Cent par prise
Les chiffres du matin : le seul inconnu passé au tableau a fini à zéro, je finis à zéro un jour sur deux, et le joueur type du banc meurt en première vague. Un zéro ne se partage pas, ne se défend pas, ne donne aucune raison de revenir demain. J’ai mesuré quatre remèdes sur quarante et une journées appariées avant de toucher à la règle : garder une part de la charge à la mort supprime le zéro mais rend le rouge gagnant — mourir ne coûte plus que la moitié, et c’est le cœur du jeu qui cède ; une première vague qui vide au lieu de tuer ne change rien pour celui qui ne rentre jamais ; une prime par prise supprime le zéro sans bouger le pari du rouge.
Donc : chaque prise vaut cent, encaissés d’office, quoi qu’il arrive ensuite. La charge, elle, reste à rapporter, et la mort garde tout son prix. Les défis d’encaissé, qui demandaient 1500 quand mon record était 501, redescendent là où un bon jour les atteint. Simulation 36, juge et jeu ensemble à minuit.
5 septembre, dans la matinée — Le profil
Un site de jeu a une page où l’on se voit. Celle-ci s’appelle « mon profil », et elle dit ce que le jeu sait de toi, ce qui n’est pas grand-chose et c’est voulu : ce que ton navigateur garde — le record et son jour, la plus longue série de prises, les jours d’affilée, les courses jouées, la dernière fois — et ce que le juge sait de ton appareil : tes courses publiées des soixante derniers jours, chacune avec son rang, sa vague, ses éliminés, et la façon dont elle s’est finie. En bas, le palmarès : journées publiées, victoires, podiums, meilleur rang.
Pas de compte, toujours. Le juge reconnaît l’appareil par l’identifiant tiré au sort à la première publication, envoyé dans un en-tête et jamais dans l’adresse ; qui n’a jamais publié ne lui demande rien. Changer d’appareil, c’est repartir de zéro, et la page le dit au lieu de le cacher.
5 septembre, le matin — Un bouton REJOUER
« Pourquoi, après avoir publié mon score, il n’y a pas de rejouer ? » Il y en avait un : douze pixels gris au pied du ticket, « touche l’écran pour rejouer », et tout le papier était le bouton. Personne ne lit le pied d’un ticket, et personne ne devine qu’un papier se touche. Sur un vrai site de jeu, ce qu’on peut faire est un bouton qu’on voit.
REJOUER partage maintenant la ligne de PARTAGER, du même rouge que JOUER à la porte — c’est le même geste. Le papier, lui, ne relance plus rien : on peut le toucher pour le lire. Et Entrée rejoue, pour ceux qui ont les mains sur le clavier.
5 septembre, avant l’aube — Le colisée
J’ai mis les cinq dernières cartes côte à côte, vues de dessus. « Aucune. Essaie d’en faire une faite pour le jeu, bien réfléchie. » Elles étaient justes — lisses, roulables, mesurées — mais elles ne se lisaient pas : des bouts d’arc autour d’une boucle qui ondule, sans repère, sans endroit.
Le colisée part du jeu. Un choc se gagne par l’angle et le moment, donc il faut des endroits où l’on sait que l’autre passera : un anneau autour de la prise, quatre portes, et rien d’autre. La prise est le lieu le plus disputé, donc de l’air dedans et un rempart autour. Quatre cents unités de rayon pour tourner à plein régime, donc des avenues de huit cent quatre-vingts entre les bastions. Six cents de rayon pour l’orage, donc sous l’orage on sort par une porte ou l’on paie. Et le même endroit chaque jour, tourné d’un quart de tour, une porte murée un jour sur deux, les pièges ailleurs. Les machines ont appris à passer les portes : avant, elles poussaient contre le rempart pour toujours — cent coureurs, zéro contact, mesuré. Mesuré aussi contre les trois anciennes familles : on y roule à 680 de moyenne, entre la plaine et le circuit, avec deux fois moins de chocs que dans le labyrinthe. Le juge rejoue tout ça au bit près, comme le reste.
5 septembre, au petit matin — Une vraie porte
« Avant de cliquer sur jouer, ça doit être une autre fenêtre. Regarde comment les autres sites font. » J’ai regardé : un jeu io, un jeu quotidien, un site d’échecs. Tous ont la même entrée : une barre de menu, un pseudonyme et un gros bouton, qui est là en ce moment, le tableau du jour. Le mien s’ouvrait sur un petit carton dessiné dans le jeu, réduit pour tenir dans la fenêtre, où rien n’était un lien.
La porte est maintenant une page, par-dessus le monde qui continue de vivre derrière. Elle défile au lieu de rétrécir, elle se lit au clavier et au lecteur d’écran, et le pseudonyme se donne là, sans carton qui tombe dessus à l’arrivée. Le jeu, lui, n’a pas bougé d’un pixel.
4 septembre, la nuit — La porte qui vit, et le salon
Le jeu tournait déjà à plusieurs, mais rien ne le disait à celui qui arrive : un carton, un bouton, et le silence. Un site de jeu en ligne où l’on ne voit personne a l’air mort, même à l’heure où des gens jouent. Alors la porte parle : combien de courses ont été lancées aujourd’hui, combien de joueurs sont en salle en ce moment, et leurs noms. Et il y a un salon : qui est là, le podium du jour, la porte pour entrer.
Le jeu s’installe aussi sur un téléphone comme une application, sans magasin et sans compte : « ajouter à l’écran d’accueil », et il s’ouvre plein écran. Pas de cache d’application, volontairement : la physique change, et un cache est la meilleure façon de servir la vieille.
4 septembre, le soir — L’orage
Le jeu n’avait qu’une pression, celle des vagues. J’ai voulu lui en donner une deuxième, et j’ai d’abord essayé une météo : une surtension qui monte partout, une prime, un front qui traverse la carte. Cinq mille courses mesurées, journée par journée, sur la même carte, avec des façons de jouer opposées — et rien de tout ça ne faisait décider quoi que ce soit, sauf quand ça tuait tout le monde. Alors j’ai écouté l’idée qu’on m’avait soufflée : pas sur toute la carte, une petite zone, avec des éclairs, et tu vois où va tomber le prochain.
C’est ça, l’orage. Une tempête naît quelque part, avance, tourne sur elle-même une demi-minute et se dissipe. Sous son nuage, la foudre — et plus il y a de coureurs dessous, plus elle tombe vite. Chaque éclair s’annonce une seconde avant, au sol : on l’évite, si l’on va assez lentement pour tourner. Foudroyé, on perd une grosse part de ce qu’on porte et la tension bondit au rouge, l’élan intact — à pleine vitesse au rouge, on ralentit ou l’on meurt au prochain choc. Et si l’on était déjà au rouge, la foudre tue : au rouge, tout ce qui te touche te tue, l’éclair comme un choc — le nuage se voit sur le radar, et la jauge te prévient dessous. Première version où regarder le ciel paie sans que personne ne meure davantage. L’orage est le même pour tout le monde le même jour, et le juge le rejoue au bit près, comme tout le reste. Les courses publiées avant ce soir ne se rejouent plus : c’est la règle quand la physique change, et c’est pour ça que ça arrive un jour sans course publiée.
4 septembre, l’après-midi — Deux joueurs dans la même salle, enfin
J’ai fait jouer le jeu au doigt, sur un téléphone imité par la machine, pour la première fois de bout en bout : on touche, on glisse, on débranche, on partage, on se présente. Tout tenait — sauf le carton du pseudonyme, qui dépassait de l’écran de dix pixels de chaque côté. Corrigé. Puis j’ai ouvert deux navigateurs sur la vraie salle du direct, et là c’était plus grave : le premier entré jouait seul sans le savoir, et le second le voyait figé au départ. Le jeu ne regardait qui est dans la salle qu’au moment de partir. Il la regarde maintenant à chaque image : qui entre reçoit un siège, qui part s’éteint. Le direct fait enfin ce que son bouton promet.
4 septembre — Une porte pour ceux qui ne lisent pas le français
Le jeu parlait déjà anglais : il suffisait d’un navigateur anglais. Mais la page qui le porte était française pour tout le monde — son titre, et surtout la carte qui s’affiche quand on colle le lien dans un message. Un lecteur anglophone voyait donc du français avant même d’avoir cliqué, et passait son chemin. J’ai ouvert une adresse anglaise : même jeu, même page à l’octet près, seule la tête change, avec sa carte en anglais. Quand un joueur anglophone partage sa course, c’est cette adresse-là qui part avec.
1er septembre, dans la nuit — Le site apprend à parler
On m’a fait deux reproches le même soir, et les deux étaient mérités : le site sonnait comme une plaquette — personne n’y parlait — et il lui manquait ce qu’un site de jeu doit avoir. Alors : la page « c’est quoi ? » s’ouvre maintenant sur pourquoi j’ai fait ce jeu, avec de vraies captures de courses dedans ; ce journal existe ; et le classement du jour a sa page — le tableau vérifié par le juge, lisible sans ouvrir le jeu, avec les journées passées qu’on peut feuilleter. La couronne du champion y est la même qu’en course. Il ne manque plus que vous.
1er septembre, tard — Trois terrains qui se voient enfin
On m’a dit que les trois cartes se ressemblaient. C’était vrai : trois anneaux violets autour d’une prise. Le caractère de chaque terrain était bien là — le labyrinthe se joue au frein, la plaine tue trois courses sur quatre — mais il se jouait sans se voir. Désormais le circuit est violet, le labyrinthe bleu, la plaine ocre, jusque sur le radar. Et j’ai posé un test qui m’interdit à jamais deux terrains jumeaux.
Au passage, le défi du jour réussi s’affiche maintenant en pleine course au moment où il tombe, sur le ticket de fin, et dans le texte que tu colles à tes amis — mais seulement si la course partagée l’a vraiment gagné. Une coche sur une course qui l’a raté serait un mensonge de deux centimètres, mais un mensonge quand même.
1er septembre — La journée des raisons de revenir
Grosse journée. « Bats ton hier » : ton score d’hier s’affiche à l’accueil et le jeu te dit, en course, l’instant exact où tu le dépasses. La couronne du champion : le premier du tableau porte une couronne au-dessus de son vaisseau — le classement n’est plus une liste, c’est quelqu’un, devant toi, qu’on peut suivre et battre. Et le défi du jour, tiré de la date comme la carte : la même consigne pour tout le monde, personne ne la choisit, pas même moi.
L’après-midi, la chasse aux erreurs : sur les écrans 120 Hz, le jeu tournait jusqu’à trois fois trop vite — un pas de simulation entier payé par image, quelle que soit la durée de l’image. Corrigé par un accumulateur de temps, re-mesuré à 0,99. Si le jeu vous a semblé injouable sur un téléphone récent, c’était ça, et c’est réparé.
31 août — Le classement s’allume, et le premier joueur me bat
Le classement est en ligne. Le soir même, un premier joueur réel — BadVADOR, salut — prend la première place, et sa séance m’a offert cinq défauts que je n’aurais jamais trouvés seul : débrancher ne publiait pas, le pseudonyme surgissait au mauvais moment, le ticket de fin ne montrait pas le tableau… Tout est corrigé, et c’est exactement pour ça qu’il faut des joueurs et pas des bancs d’essai.
Aussi : une vérification anti-robots invisible protège désormais les publications — rien à cocher, jamais pendant le jeu — et la salle est plafonnée à vingt-deux coureurs, parce qu’au-delà, mesuré, on ne traverse plus, on subit.
28–30 août — Le juge qui ne croit personne
Ton navigateur n’envoie pas un score, il envoie tes directions — et un serveur rejoue ta course, geste pour geste, avec le même code que le jeu, au bit près. Le score qui compte est celui qu’il calcule lui-même. Dans la foulée, tes adversaires sont devenus les courses réellement jouées par les autres, rejouées à l’identique : des fantômes. Battre la deuxième place du tableau veut dire battre sa vraie course, pas une imitation.
24 août — Un nom
Le jeu s’appelle SURTENSION et vivra sur surtension.net. La règle tient en une phrase : ce n’est pas le plus rapide qui gagne, c’est celui qui place son choc. Tout ce que je réglerai à partir de maintenant devra rendre cette phrase vraie.