Surtension

C’est quoi Surtension ?

J’ai fait ce jeu parce que je voulais un endroit où revenir chaque jour, cinq minutes, comme on fait la grille du matin — et que les jeux de course ne m’intéressent pas : y aller vite n’a jamais suffi à faire une décision. Alors j’ai retourné la règle. Ici, la vitesse est une monnaie. On la gagne, on la dépense, et elle finit toujours par se payer. Tout le reste du jeu découle de ça.

Jouer la carte du jour

Dans le navigateur, sans compte. Une partie dure le temps que tu tiens.

En pleine chasse dans le labyrinthe : le vaisseau doré rayonne au milieu des murs bleus, trois rivaux roses arrivent du sud
Le labyrinthe, en pleine chasse. Un éliminé, mille au compteur — et trois roses qui remontent du sud. Rien de tout ça n’est à moi tant que je ne suis pas rentré.

Une commande, et la poussée

Le doigt, ou la souris, donne la direction et les gaz : plus tu pousses loin, plus tu vas vite — jusqu’à la croisière, juste sous la ligne de la jauge. Au-delà, tu pousses en le voulant : clic tenu, un deuxième doigt, ou Maj ou Espace. Il n’y a rien d’autre à apprendre, pas de bouton d’attaque.

La difficulté vient d’une loi de physique : ton rayon de virage grandit avec le carré de ta vitesse. À l’allure de promenade tu tournes sur place. À plein régime, il te faut un quart de la carte pour te retourner, et le cercle pointillé devant ton nez — celui qui montre le virage le plus serré qu’il te reste — déborde de l’écran. C’est le moment où tu dois anticiper au lieu de corriger.

Ce qui décide un choc

Quand deux coureurs se touchent, ce n’est pas le plus rapide qui gagne : c’est celui qui pousse le plus fort dans l’axe du contact, comme dans un vrai choc. Quelqu’un qui te double à pleine vitesse en ligne droite ne pousse presque rien vers toi. Toi, plus lent, si tu le percutes par le travers, tu lui mets tout ton élan dans le flanc.

La vitesse est la munition, l’angle est le tir. Le plus rapide de la carte roule si large qu’il ne peut plus se retourner vers ce qui l’attaque — personne n’est intouchable, et c’est ce que je préfère dans cette règle. Chaque rival est coloré selon l’issue du choc s’il avait lieu maintenant : vert, tu l’élimines ; rose, il t’élimine. La couleur change quand tu tournes. C’est toute la pédagogie du jeu, et elle est muette. Une seule exception : la première fois, la porte propose trente secondes d’entraînement — percuter un vert, rapporter la charge, débrancher — et on peut le passer.

Le circuit : le vaisseau doré longe une grande muraille violette, l’anneau de la prise à gauche
Le circuit, 884 dans les poches, la muraille au ras du flanc. À gauche, l’anneau de la prise : tout ce que je porte n’y deviendra un score que si j’y arrive.

La surtension, et ce qu’elle coûte

Ta jauge monte avec ta vitesse. Plus elle est haute, plus ce que tu prends vaut cher, jusqu’à quatre fois et demie. Au-dessus de la ligne rouge, deux choses changent d’un coup : le circuit peut claquer et emporter les trois cinquièmes de ce que tu n’as pas encaissé, et un choc perdu te détruit — alors qu’en dessous, il ne te prend « que » la moitié de ta charge et ton élan. Après un choc perdu, tu as une seconde de répit : ton vaisseau clignote, et aucun rival ne peut rien te prendre tant qu’il clignote.

La mort n’est pas de la malchance ici. C’est une chose que tu as choisie en restant en haut de la jauge une seconde de trop. Je tiens à ce que ce soit vrai à chaque partie, et c’est la chose que je mesure le plus.

Ta charge n’est pas encore à toi

Chaque prise vaut cent points, encaissés d’office — même si tu meurs juste après. Le reste de ce que tu prends aux autres, la charge, n’est pas encore un score : il faut le rapporter à la prise, l’anneau au centre de la carte. Et on ne s’y branche pas à pleine vitesse — il faut lâcher son élan, c’est-à-dire son arme et son armure, en portant tout ce qu’on a gagné. Dedans, personne ne peut te toucher. C’est le trajet du retour qui est dangereux.

Chaque versement lève ton plafond de vitesse. Tu deviens plus rapide, donc plus mortel, donc un peu plus large en virage. C’est la seule richesse que ce jeu sait rendre, et elle se paie en pilotage.

Les atouts de la prise

La prise ouvre trois portes : au départ, puis chaque fois que tu y encaisses cinq cents d’un coup. Chaque porte porte un atout, et son nom est écrit à côté avec ce qu’il fait. Tu choisis en sortant par la porte que tu veux : vise-la (souris, doigt, ou Z Q S D au clavier), elle s’allume, et tu la franchis. Tu gardes l’atout toute la course, et ils s’additionnent.

Choisir ne t’expose pas : dans la prise, personne ne peut te toucher, et en sortant par une porte tu gardes une bulle une seconde et demie, le temps de te relancer. Dans la bulle on ne peut rien te prendre, mais tu peux encore frapper — sauf un autre joueur, en direct : entre deux joueurs, pendant une bulle, personne ne touche personne. Au départ, rien ne bouge avant ton premier geste : prends le temps de lire.

Paratonnerre (la foudre te charge au lieu de te frapper, puis il lui faut huit secondes pour se recharger), ricochet (les murs te renvoient au lieu de te casser), onde de choc (tes prises fauchent les verts autour), sillage (ta traînée freine les rivaux), fantôme (encaisse deux cents à la prise et tu en ressors intouchable), frôleur (frôler rapporte trois fois plus). Aucun n’écrase les autres : je les ai mesurés un par un.

La série

Enchaîne les prises sans laisser passer six secondes : chacune rapporte vingt pour cent de plus que la précédente, jusqu’au double. La série se casse si tu encaisses, si tu perds un choc ou si le circuit claque. Ce qu’elle rapporte est de la charge : il faut encore la ramener.

Le tremplin

Les bandes dorées à chevrons te poussent au-dessus de ton propre plafond. Ce n’est pas un cadeau : au-delà du plafond la jauge grimpe plus vite que par aucun autre moyen, donc c’est là qu’on va chercher la surtension — mais en sortant tu es un projectile qui ne peut plus viser, et c’est l’angle qui décide les chocs. Il donne la force et retire la visée, en même temps.

Prends-le quand il est devant toi, ne cours pas après. J’ai mesuré les deux façons de jouer sur une centaine de journées : l’intégrer à sa trajectoire vaut le coup, faire des détours pour le chasser n’en vaut pas la peine. Et tu peux le refuser — traverse-le au ralenti, il ne te prend rien.

Gagner sans se battre

Frôler paie : passer au ras d’une bordure sans la toucher te rapporte, d’autant plus que tu vas vite et que ta jauge est haute. Quarante-six unités plus près, c’est un choc. C’est la voie de ceux qui préfèrent la précision à la bagarre. Elle rapporte moins qu’une élimination, et c’est voulu : on peut vivre sans se battre, pas gagner en s’en dispensant.

Et une grosse rentrée vaut mieux que trois petites — jusqu’à deux fois plus par unité qu’une navette à moitié vide. C’est ce qui rend le « encore une élimination avant de rentrer » si tentant, et si dangereux, puisque tout ce que tu portes se perd si tu tombes.

Le colisée, une carte par jour

La date fabrique la carte : chaque joueur du monde affronte le même terrain, les mêmes pièges, les mêmes adversaires, jusqu’à minuit. Le terrain, c’est le colisée : un anneau autour de la prise, avec quatre portes aux points cardinaux, quatre bastions sur les diagonales, des tremplins sur le boulevard extérieur et deux pièges dans l’avenue de deux portes. Il est dessiné pour le jeu : des portes où les trajectoires se croisent, de l’air autour de la prise pour encaisser, de la place pour tourner et pour fuir l’orage, et un endroit qu’on reconnaît d’un coup d’œil à la mini-carte. Chaque jour le tourne d’un quart de tour, mure une porte un jour sur deux et déplace les pièges. Avant lui, trois familles de terrains tirées d’une courbe tournaient ; les captures ci-dessus en viennent.

Le compte à rebours de l’écran d’accueil dit exactement quand la carte change. Une seule partie par jour compte : la première que tu lances sur la carte du jour. C’est elle qu’on publie et qu’on partage, et elle compte dès qu’elle part — recharger la page au milieu ne la rend pas. Ensuite tu rejoues autant que tu veux, hors classement. Ta partie s’enregistre sous forme de trace rejouable : c’est elle qui alimente le classement.

Tes adversaires sont de vraies courses

Les coureurs de ta carte ne sont pas des robots réglés pour te plaire : ce sont les courses réellement jouées par les autres, rejouées geste pour geste — des fantômes. Quand tu élimines BadVADOR, tu bats la vraie course de BadVADOR, celle qui figure au classement. Et publier ton score, c’est envoyer ta course hanter les cartes des autres : demain, quelqu’un se battra contre ce que tu as fait aujourd’hui.

Le premier matin d’une carte, ou hors ligne, des machines comblent les places vides. Le jeu te dit toujours qui est quoi — un jeu qui déguise ses robots en humains ment.

Le ticket de fin de course : 1875 encaissés, les badges record et défi réussi, et le classement du jour avec le champion couronné
La fin d’une course, c’est un ticket. Ma partie du jour, le défi coché — et les meilleurs du jour dessous, couronne comprise. Demain, leurs courses hanteront la tienne.

Jouer en direct

Le bouton « jouer en direct » t’ouvre la salle du jour : ceux qui sont connectés en même temps que toi courent sur la même carte, se voient, et se percutent pour de vrai. Une nuance, qui est une règle : une course en direct ne va pas au classement. Le juge ne peut pas rejouer une salle de joueurs vivants, alors plutôt que de compter faux, il ne compte pas. On y va pour le duel, pas pour le tableau.

Pourquoi on ne peut pas tricher

Le classement ne te croit pas sur parole. Ton navigateur n’envoie pas un score : il envoie la suite de tes directions, et le serveur la rejoue chez lui, avec exactement le même code de simulation que le jeu. Le chiffre qu’il retient est celui qu’il a calculé lui-même. On ne peut donc mentir que sur sa propre conduite, ce qui revient à mal jouer. C’est pour ça qu’il n’y a ni compte, ni anticheat, ni surveillance : le jeu n’en a pas besoin.

Ce que ça coûte

Rien. Pas de compte, pas de publicité, pas de traqueur, et rien ne s’achète — je veux qu’un tableau des scores sans compte reste croyable, et il ne le serait plus si une place pouvait se payer. Si tu publies ton score, tu choisis un pseudonyme, et c’est tout ; le détail est dans les mentions légales. Ce que je fabrique, je le raconte au fur et à mesure dans le journal de bord.

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